GDS Conference 2014 в Минске

1:52 AM

29 ноября 2014 года в Минске во второй раз прошла конференция GDS Conference. По сравнению с прошлым годом конференция была более развлекательной и многолюдной, а доклады были в основном о бизнесе, геймдизайне и звуке в играх.
Компания Sampad - разработчик известной адвентуры Island: Castaway - демонстрирует свою новую игру Magic Dice.

Еще по сравнению с прошлым годом здесь появилась новая возможность представить свою игру на стенде в фойе. Этой возможностью не пренебрегли как стартапы, так и уверенно стоящие на ногах компании, такие, как Sampad, Melesta и Belka Technologies.

Melesta представляет очередной tower defense - на этот раз про зомби. 

"Коровы против пришельцев" - юмористический tower (cower?) defense для социальных компании Belka Technologies. Не раз был зафичерен Facebook.

В главном зале более опытные товарищи учили инди-разработчиков искусству выживания: как дожить до релиза, как его пережить и как при этом "отбить" вложенные средства и усилия. 

Дмитрий Хусаинов, управляющий партнер компании Belka Technologies, размышляет о том, что делать, если игра "не летит".

Роман Поволоцкий, директор компании "Мудрые решения", демонстрирует core loop'ы браузерной MMORPG "Небеса".
"Игроки - не дураки, они умнее вас! Их больше, среди них - доктора экономических наук!"

Валентин Мерзликин, евангелист компании-издателя игр Creative Mobile, перечисляет все,  о чем нужно помнить, чтобы издать игру самостоятельно.

Организаторы вызвали руководителей игровых студий на дискуссию, из которой слушатели вынесли следующее: у каждого свой путь.


Коммерческие проекты чаще полагаются на аналитику, здравый смысл и платный трафик. С другой стороны, в таких проектах тяжелее поддерживать атмосферу доверия и творческой свободы.


Разработчики хардкорных и инди-игр могут позволить себе большую свободу как при принятии решений, так и при совершении ошибок. Но и путь к успеху гораздо дольше и труднее.

В это время в фойе под лестницей проходили "мастер-классы" - организаторы предпочли так назвать доклады, посвященные конкретным технологиям и проблемам разработки. Несмотря на кресла-мешки, "воркшоп-зону" нельзя было назвать особенно комфортной.

Ольга Качалова, UX-дизайнер из лаборатории Wargaming, отвечает на вечный вопрос дизайнеров интерфейса: в каких случаях кнопка должна быть красной, а в каких - зеленой?

Вторая половина фойе представляла собой зону отдыха для геймеров - в том числе и активного.

Бесконечная вечеринка для геймеров от магазина belconsole.by.

Косплей-артисты предлагают посетителям пройти квест по играм от издания "Виртуальные радости".

Другие интересные статьи

0 comments